Détails du jeu

Rami Pastoral

Rami Pastoral
1 3 - 5 | + de 3h
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

Le Rami Pastoral est un jeu sérieux associant un support visuel " papier " et un simulateur/calculateur informatique sous excel. Il vise à stimuler les discussions au sein d'un petit groupe (éleveurs, conseillers, étudiants) autour des pratiques d'alimentation dans des élevages à composante pastorale, en mettant l'accent sur l'utilisation de la diversité des ressources au pâturage. Le Rami Pastoral fournit une représentation " fonctionnelle " de l'élevage, centrée sur la conduite du pâturage et de l'alimentation, permettant d'échanger des savoirs, pratiques, stratégies, entre participants à partir d'un calendrier d'alimentation et de conduite d'élevage. A partir des échanges entre participants et des prévisions du simulateur, le Rami Pastoral est un moyen pour transmettre et enrichir des compétences et savoirs sur la conduite du pâturage, mais aussi faire émerger et tester des modes de conduite alternatifs.

Infos pratiques

Concepteur

FARRIE Bertrand

JOUVEN Magali

LAUNAY Fabienne

ZAPATA Emilie

Contexte

Objectif et contexte

Pour une utilisation avec des groupes d'éleveurs, le Rami Pastoral est un moyen de transmettre et enrichir des compétences et savoirs sur la conduite du pâturage, mais aussi de faire émerger et tester des modes de conduite alternatifs. Le Rami Pastoral peut être utilisé en particulier pour accompagner : (i) un projet d'installation mobilisant des surfaces pastorales ; (ii) une adaptation aux aléas climatiques ; (iii) des changements dans le système d'alimentation

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

3 — 5

Durée

+ de 3h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Niveau académique

Bac+2

Bac+5

Objectif et contexte

Un atelier «Rami Pastoral » peut également trouver sa place dans le cadre d'enseignements spécifiques au pastoralisme, pour toucher du doigt les aspects techniques du pâturage sur parcours (saisonnalité des ressources pastorales, modes de prélèvement au pâturage, modes d'exploitation parcellaires, taux d'utilisation des parcours, …), mais aussi dans le cadre d'enseignements plus génériques sur l'élevage, comme support d'une activité pratique permettant de manipuler les concepts et composantes associés aux systèmes d'alimentation d'herbivores (diversité animale et végétale, chargement et chargement instantané, chaîne de pâturage, composition de la ration, besoins quantitatifs et qualitatifs des animaux, …). L'enseignant peut aussi mobiliser le support informatique du Rami Pastoral pour concevoir des illustrations mobilisables dans le cadre de cours ou travaux dirigés « classiques ».

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs minimum

3 — 5

Durée

+ de 3h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Joueur cible

Conseillers agricoles et techniciens

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Prairies

Transitions

Élevage

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Cartes

Plateau

Niveau d'action

Individu

Approche système

Exploitation

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu de réflexion et de déduction

Jeu de stratégie

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Play-based

Famille de jeu

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Construction

Programmation

Sériation (mettre un ordre)

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Evaluation

Gestion

Paris

Habilités fonctionnelles

Logique

Réflexion

Exporter les données du jeu